The Game Audio Explosion – Un guide pour le son du grand jeu Partie I: Pré-production et conception sonore

I. AU-DELÀ DES BLEEPS ET DES LOOPS

La nouvelle ère de la console est sur nous. Il a été rencontré par les développeurs partout dans le monde
grande anticipation, promesse, … et pourtant, réticence. Les programmeurs ont passé un
grande partie de la dernière décennie serrant chaque dernier peu de potentiel de notre
PS2, Xbox et Gamecubes.
Maintenant, après avoir trompé ces machines à performer au-delà de leurs attentes,
les chaînes de la technologie ont été levées encore une fois. Mais le prochain
les consoles de génération garantissent un meilleur son?

Non. Nous pouvons certainement nous attendre à plus d’audio en raison d’une augmentation des
mémoire, et la possibilité d’ajouter du contenu supplémentaire dans BD-ROM et double
couche des formats DVD-ROM. Mais ce qui rend le son audio bon ne
nécessairement avoir quelque chose à voir avec les spécifications de performance et de livraison. Sûrement,
notre capacité à manipuler l’audio s’améliorera, mais cela ne signifiera rien si le
le contenu ne livre pas. Cet article se concentre sur la création sonore, et permettra
pour ouvrir la voie à un son de jeu interactif efficace et réussi.

Vous avez la possibilité de mettre en mouvement l’étincelle créatrice indépendamment de
format de jeu que vous développez. Connaître et préparer votre équipe de son
ainsi que la compréhension des processus à travers lesquels ils travaillent, sera finalement
vous aider à garder l’audio sur la bonne voie, à la fois artistiquement et financièrement.

II. L’ÉQUIPE AUDIO

Il y a quelques années, je marquais un court métrage d’animation. Un des animateurs pour
ce film a tenu un travail de jour dans une entreprise de divertissement bien connue qui venait de
a sorti un film de CG sur les dinosaures. Je lui ai demandé ce qu’il a fait sur ce projet,
à quoi il a répondu, “j’ai fait tous les ongles d’orteils.”
Je ne pouvais pas m’empêcher de penser à l’armée des personnes responsables des dents, des yeux,
échelles, et ainsi de suite. Néanmoins, j’ai vu le film et c’était visuellement magnifique.
De manière réaliste, les budgets de jeu ne permettent pas une telle équipe audio extravagante,
mais cela illustre un bon principe; que votre personnel audio a bien
rôles définis avec lesquels concentrer leurs efforts. Collectivement, votre audio sera
c’est beaucoup mieux pour ça.

Les budgets de jeu une fois mandaté que les coûts de production restent bas, donc ce n’était pas
inhabituel de constater qu’une ou deux personnes ont produit tous les sons d’un jeu. Aujourd’hui,
les enjeux sont beaucoup plus élevés, tout comme les budgets. Les attentes des consommateurs
ont grandi, nécessitant une expérience de cinéma dans les limites de leur
maisons. Le marché interactif est devenu un champ de bataille pour la franchise
supériorité. Bland, l’audio surutilisé ne doit pas être le lien exposé dans l’armure
de tout éditeur ou développeur.

Si vous utilisez un département audio interne ou externaliser l’audio
complètement, il est important que les individus aient des rôles bien définis qui ne
traverser dans les autres aspects de la production sonore. Si le directeur audio est
temps de partage en tant que Sound Designer, et le Sound Designer est également le
Compositeur, vous pouvez être sûr qu’aucun de ces emplois partagés obtiendra le bon
attention dont ils ont besoin. Il est important d’obtenir une liste de l’ensemble de votre équipe audio
cela décompose les responsabilités de chaque membre. Utilisez votre budget sonore
fortifier tous les domaines de la production sonore qui nécessitent une attention particulière. Nous allons
discuter plus sur les budgets plus tard, mais pour l’instant, nous allons commencer au début.

III. COMMUNIQUER LA VISION: LA PRE-PRODUCTION

A. EARLY BIRD CAPTURE LE VER

De par leur nature même, les créatifs sont passionnés par ce qu’ils font. Toi
ne devrait pas avoir de mal à trouver l’enthousiasme parmi votre équipe de son. Encore
cette motivation inhérente n’est pas quelque chose à laisser sans guide. Vous serez
faire votre budget ainsi que le moral de votre équipe, un mauvais service en laissant
votre équipe de son simplement “avoir à faire”. Quand vient le temps d’ajouter du son, le
les concepteurs sonores ont à la fois un avantage et un désavantage par rapport à la
autres membres de l’équipe de production.

L’avantage est qu’au moment où le jeu est prêt pour la création audio, le
Le jeu a pris une forme et une personnalité réelles. Cela aide à guider la direction de
la conception des effets sonores. L’inconvénient est que, puisque la conception sonore est
l’une des dernières étapes à être développées, les échéances précédemment tombées
responsabilité de l’équipe de conception sonore à rattraper. En apportant votre son
les concepteurs de la vitesse au début, vous pouvez éviter des révisions coûteuses troisième et quatrième.

B. LES DOCUMENTS, S’IL VOUS PLAÎT!
Donner à l’équipe son la plus récente construction à jouer, ne leur donne qu’une partie
image de la direction artistique du jeu. L’équipe son, comme l’art
département, doit comprendre la métamorphose des personnages du jeu et
paysages.

Pour ce faire, compilez un livre ou une archive numérique qui représente chronologiquement le
œuvres d’art, des premières esquisses aux représentations finales du jeu.
Organiser une rencontre approfondie entre les concepteurs sonores, le compositeur et le
Directeur artistique pour discuter du développement du jeu d’un point de vue artistique.
Cela aidera votre équipe audio à créer la palette de sons appropriée
De la même manière, un artiste crée une palette de couleurs.

Pour les jeux axés sur l’histoire, la distribution de copies du script sera nécessaire pour
illustrer la motivation et le but du jeu. Bien que cela soit critique pour
compositeurs, les concepteurs sonores bénéficieront du sens d’immersion ajouté
dans le jeu.

Peut-être que la meilleure forme de communication de la vision viendra du jeu
Designer. Le concepteur de jeu travaille sans relâche dans sa quête pour créer “le meilleur
jeu jamais. “Il ne manque jamais de mots pour décrire l’intention du jeu.
Bien que son travail soit créatif, ses méthodes sont surtout techniques. Personne
comprend les capacités des personnages dans des détails tels que le concepteur de jeu,
comme en témoigne le grand nombre de documents techniques qu’il produit. Celles-ci
les documents sont inestimables pour l’équipe audio. En examinant attentivement le niveau
aperçus et les spécifications de l’ennemi, les concepteurs sonores et les compositeurs peuvent créer
représentations sonores gratuites. Des boss qui sont lents mais puissants, ou des ennemis
qui sont furtifs seront révélés en détail dans ces documents,
fournissant la toile de fond à partir de laquelle les concepteurs sonores peuvent créer.

C. LES DEMOS – SE RENDRE SUR LA MEME PAGE

Une fois les étapes de préproduction ci-dessus terminées, il est temps de
équipe de conception sonore et compositeur pour commencer à créer des démos à partir de la capture de jeux.
Créer trois à quatre films de 60 à 90 secondes de longueur à partir de différents niveaux
le jeu. Assurez-vous d’inclure la partie ambiante avant l’action afin de
pour entendre le changement de jeu de bas niveaux d’activité élevés. Cependant, cela peut
ne pas être possible pour certains jeux de style arcade.

Une fois la conception sonore et la musique terminées, un mélange de tout le contenu audio
devrait être effectuée par le chef du son ou le directeur audio dans l’un ou l’autre stéréo,
surround ou les deux, et exportés avec les films pour examen.
Il est important d’avoir en place une équipe de réviseurs qui représentent
ceux qui ont une contribution créative. Ceux-ci peuvent inclure, mais ne sont pas limités à,
Producteur en développement, producteur d’édition, producteur exécutif, associé
Producteur, Game Designer, Directeur Artistique, Directeur Audio et une franchise
représentant si applicable. Une équipe de révision robuste aidera à générer un
examen précis et collectif. Si les modifications de l’audio de démonstration sont
requis et ensuite convenu, votre audio est prêt pour
production.

IV. PRODUCTION DESIGN SONORE

A. REPONSE EMOTIONNELLE AU SON

Depuis le début, nous avons été programmés pour répondre au son.
La voix d’une mère, une cloche d’église ou des sirènes de police évoquent une émotion
réponse. Les sons nous aident à déchiffrer le monde qui nous entoure. Ils nous préviennent de
danger, appelez-nous à l’action et apporter la paix et la tranquillité à nos vies. Le plus
le son est expressif, plus notre réponse émotionnelle est grande. Du son
effets correctement placés dans un jeu devrait évoquer cette réponse tout en définissant
l’environnement, les circonstances et les personnages à l’écran. En raison du hasard
la nature par laquelle les sons sont déclenchés dans un jeu, ils doivent effectivement coexister
sans perdre la définition ou le caractère lorsque plusieurs sons se produisent à proximité
la proximité les uns aux autres. Laissez-nous examiner quelques observations générales dans le jeu
conception sonore.

B. ATTENTION AUX BOUES SONIQUES!

Il y a une quantité finie de données sonores que l’oreille peut interpréter correctement
avant que la fatigue ne s’installe. C’est le rôle du programmeur ou du réalisateur
prioriser quels sons sont les plus importants et à quel moment ils sont
important. D’un autre côté, le sound designer doit toujours créer du contenu
qui sera efficace, indépendamment des circonstances qui existent au moment où un
le son est joué. De bons effets sonores devraient bien fonctionner seuls et en
combinaison avec de nombreux autres sons. C’est une tâche difficile, mais attention
la prévoyance et la planification produiront un riche, dynamique et satisfaisant
paysage sonore interactif.

La clé pour prévenir la fatigue sonore est de créer des effets sonores qui varient
volume et fréquence les uns par rapport aux autres. Un seul effet sonore qui est
fort et contient des quantités égales de basses, moyennes et hautes fréquences peuvent être
efficace lorsqu’il est joué seul, mais si tous les effets sonores sont forts et contiennent un
spectre de fréquence similaire, il devient difficile de déchiffrer un son de
le suivant.

Dans la plupart des cas, le sound designer délivre les sons à un niveau raisonnablement fort
volume, pour permettre au directeur audio ou au programmeur de mélanger
sons dans le jeu, définissant le volume de lecture pour chaque son. Cependant, il
est le travail du concepteur sonore pour mettre en évidence différentes fréquences en fonction
aux exigences de chaque son. Pour ce faire, le concepteur doit savoir
les sons sont susceptibles d’être joués ensemble à un moment donné, puis sélectivement
décider quels sons mettront l’accent sur des fréquences spécifiques. Des fréquences plus élevées
fournir des détails. Les fréquences moyennes supérieures fournissent la présence, tandis que les basses
les fréquences représentent le pouvoir ou l’énergie. Trop d’emphase sur les hauts et les
les fréquences moyennes mènent à la fatigue, alors que trop de sons contenant
fréquences inférieures ou sub, deviendra boueux et nuire à l’ensemble
détail de la conception sonore. Le but est de créer des sons individuels qui ne
concourir, mais compliment. Dans cet esprit, le sound designer doit
concentrez-vous sur les fréquences qui conviendront le mieux à chaque effet sonore.
Ce processus découpe essentiellement tout espace sonore inutile pour permettre
espace supplémentaire pour d’autres effets sonores à entendre. Quand les volumes et
fréquences sont sélectivement assignées, les effets sonores respirent et
se complimenter quel que soit le moment où ils jouent.

C. STIMULER – CONSTRUIRE VERS LES MOMENTS CLIMACTIQUES

Examinons maintenant la conception sonore de la perspective “Big Picture”. Jeu
et les documents de conception de niveau fournira la structure du jeu en termes de
moments d’emphase. Généralement, ces structures prennent la forme de pics et
vallées qui transmettent des changements de difficulté à mesure que le jeu progresse. Habituellement, le
Les pics représentent un combat de boss, mais pas nécessairement. Quand examiné comme un
ensemble, la conceptionsonore devrait compléter de manière appropriée ces arcs
structures, et permettent, d’un point de vue solide, de se construire
ces moments de pointe. Si le sound designer a examiné les ennemis et
situations bien, la conception sonore globale va naturellement se mettre en place,
suivre correctement les pics et les vallées dans le jeu. Cependant, si pour
exemple, les sbires sonnent aussi puissant que les patrons, certains ajustements seront
nécessaire de faire tomber l’accent de ces plus faibles et moins difficiles
ennemis. Ne pas le faire entraînera une conception sonore qui ne correspond pas à la
motif de voûte du jeu. Pour le dire simplement, il peut y avoir “trop ​​de
Bonne chose. »Regardons maintenant les domaines spécifiques de la conception sonore du jeu.

D. AMBIENCE – DÉFINIR LES ENVIRONNEMENTS PAR LE SON

Initialement, le son ambiant devrait représenter efficacement le réglage, l’emplacement et l’heure
cadre du jeu ou de ses différents niveaux. Par exemple, la percussion et le double
musique de roseau, une multitude de voix de troc et de fer à repasser lointain
suggérer un marché médiéval. Au fur et à mesure que le jeu progresse, le rôle du
le son ambiant est de soutenir les circonstances dans lesquelles le joueur est
impliqué. Le son dans l’environnement évoque-t-il un danger ou une sécurité?
Activité ou inactivité? Inversement, l’ambiance peut être utilisée pour tromper le joueur
en suggérant une fausse circonstance, comme la création d’un sentiment de calme
avant une embuscade. Dans toutes ces conditions, un bon son ambiant devrait
dépeindre un milieu de vie.

L’impact psychologique des sons ambiants peut ajouter beaucoup à l’écran
imagerie, mais pas physiquement présent dans le paysage. Par exemple un lointain,
cri soutenu d’un nourrisson suggère la vulnérabilité ou l’insécurité. Une clôture cassée
cliqueter dans le vent d’une ville abandonnée, suggère au joueur un
événement traumatique. Ce sont des exemples subtils utilisés pour sensibiliser le public
joueur. Des sons plus évidents devraient être utilisés pour repérer le joueur de son direct
proximité du danger. Des drones sombres ou des vocalisations ennemies étouffées prépareront
le joueur pour un combat féroce devant. La peur, l’anticipation et l’anxiété sont facilement
évoqué par le placement prudent des sons ambiants.

E. IMPACTS ET DESTRUCTION – RESPIRATION DE LA MORT DANS LE NON-VIVANT

Au début, les bandes dessinées représentaient le son des scènes d’action à travers l’utilisation
de mots qui imitaient son action de façon sonore. Au fil du temps, des mots comme “thud” “pow”
et “zap” a perdu son efficacité. Les écrivains de bande dessinée ont dû faire du jogging
imaginations pour exprimer des sons de manière plus créative et excitante, comme
“Kathwaaap”, “fwuuuhmp” et ainsi de suite. De même, les effets sonores au début
les jeux ont connu une renaissance que la mémoire a augmenté et en streaming
technologie a permis de lancer des sons plus nombreux et plus variés
animations Cependant, aucune augmentation des performances de lecture ne garantira
l’efficacité des effets sonores, si les sons ne sont pas expressifs.

D’un point de vue solide, les impacts et la destruction doivent avant tout
souffrance et soumission. Ces termes s’appliquent naturellement aux efforts vocaux
déclenché sous un adversaire ou un avatar attaqué, mais sont plus abstraites
lorsqu’il est appliqué à des objets inanimés. Puisque la voix humaine est la plus
instrument expressif existant, en appliquant des caractéristiques humaines à la
“non-vivant”, aidera à donner aux sons une qualité plus réaliste et expressive.
Torsion, crissement de métal, bruit sourd et déblocage du béton brisé
bois qui grince, pops et éclats transmettre des réponses expressives à la
forces appliquées à eux, de la même manière un grognement, gémir et expirer
exprime une blessure humaine.

De plus, les sons d’impacts et de destruction doivent représenter proportionnellement
transfert d’énergie entre l’arme et la cible. Un ping métallique
avec un ricochet est une réponse efficace à une balle sur le métal, dans lequel le
transfert d’énergie entre un objet de faible masse à haute vitesse peut être observé.
D’autre part, une explosion de missile est plus puissante et plus lente
développer, nécessitant donc une réponse également proportionnée. Le son de
des impacts plus importants avec destruction devraient se développer à travers trois phases de base:
Attaque, Sustain et Libération.

L’attaque est le premier et le plus court événement des trois. Il est important de noter
que l’attaque n’est pas le son de l’arme ou du projectile. Dans ce cas, un
missile, contient son propre son de l’explosion sèche qui est lancé sous la
animation de l’explosion du missile. Par conséquent, l’attaque sera l’impact
son basé sur la composition matérielle de la cible. Depuis l’attaque et
l’explosion sèche du missile se produira simultanément, l’attaque devrait
avoir une courte période de «plomb» ou de silence pour permettre le pic, ou la partie initiale de
l’explosion du missile à être entendu sans compromis par l’attaque de la
impact matériel.

Vient ensuite le Sustain, qui introduit les débris et la dégradation des matériaux
créé par l’explosion. Au cours de cette phase, les détails doivent être observés. le
le sustain devrait paraître moins dense que l’attaque de sorte que les détails spécifiques de
la destruction peut être entendue de manière adéquate.

La phase finale est la libération, qui est une réponse à la destruction
devrait caractériser une sorte de «soumission». Cette phase de la destruction
devrait contenir des débris tombant plus légers sur la base des matériaux détruits,
mouvement de la poussière et de la terre et peut-être de la vapeur.

Lorsque les trois phases sont exposées, les destructions sonneront plus
exprimer et complimenter les armes en décrivant adéquatement leur
énergie explosive.

Pour “The Incredible Hulk – Ultimate Destruction” nous avons maximisé le détail et
mouvement de grandes forces explosives en modifiant dynamiquement le champ stéréo
tout au long des trois phases de la destruction. La phase d’attaque était presque
entièrement monophonique, tandis qu’un champ stéréo s’élargissant rapidement a été appliqué à
sustain, reposant finalement sur un champ stéréo large et fixe pour la sortie. le
résultat était la destruction qui s’est déplacée rapidement sur une vaste zone, de manière adéquate
dépeignant l’énorme pouvoir de Hulk.

F. ARMES – CONNAIS-TOI, SAVOIR QUEL ENNEMI!

C’est un fait moins connu qu’un coup de feu à bout portant, semble moins menaçant
que de 40 ou même 80 mètres. Puisque la plupart des gens n’ont jamais tiré une arme,
leurs attentes pour le bruit des coups de feu comme représenté par le divertissement
les médias sont très élevés. Par conséquent, même dans les jeux basés sur la simulation historique,
une certaine quantité d’édulcorant sonique sera nécessaire. Dans le cas d’une “période”
jeu de guerre, les enregistrements multiples de l’arme spécifique doivent être mélangés
ensemble pour créer un coup de feu satisfaisant. Ceux-ci pourraient inclure le mélange ensemble
les différentes distances enregistrées pour le coup de feu, ainsi que la gâchette sèche et
décharge de la coquille sonne pour l’arme à feu spécifique. Les sons créés de cette façon seront
Soniquement intéressant tout en conservant la précision historique de l’arme.

Pour les jeux de science-fiction ou de fantasy, l’imagination est le concepteur du son
seule limitation. Comme mentionné précédemment, les documents de conception feront la lumière
sur les capacités des ennemis et des personnages dans le jeu. Les armes
détaillée dans ce document devrait expliquer le montant des dommages subis par
chaque arme. Il est important que ces sons correspondent au
potentiel de dégâts, puisque le joueur jugera, dans une certaine mesure,
de dégâts de chaque arme par le son qu’il crée. Par exemple, les armes
qui contient un son de charge avant le tir, indique au joueur qu’un
une grande quantité de force est à venir. De même, une arme qui produit un grand
le bruit de décharge produirait le même résultat.

D’un point de vue stylistique, les armes sont une extension des personnalités de
chaque personnage et devrait compléter les attributs physiques du personnage,
capacités et dans certains cas, leur patrimoine ou leur histoire. Par exemple, les sons
des épées, des couteaux et shuriken devrait être aussi furtif que le maître ninja qui
les manie. Le caractère de ces sons devrait compléter le physique
qualités exposées par le ninja et reflètent la maîtrise de la tradition ninja.
Dans cet esprit, vous devriez vous attendre à ce que les sons soient légers mais féroces, concentrés
et évoquent la rapidité du mouvement.

G. VÉHICULES

Comme les sons du véhicule répondent généralement aux mouvements du contrôleur, et non
animations, ils peuvent être difficiles à exécuter de manière plausible. Développeurs
pour les jeux de course sont susceptibles d’avoir un code robuste pour manipuler le véhicule
des sons. Puisque nous mettons l’accent sur la production sonore, et non sur la programmation,
Examinons les éléments de base qui composent les sons du véhicule.

Dans la plupart des cas, le concepteur du son fournira quatre sons de moteur distincts
véhicule: une boucle de ralenti, une accélération, une boucle de poussée constante et une décélération
(décompression du moteur ou freinage). Le ralenti indiquera simplement que le
le véhicule est engagé. Les sons d’accélération et de décélération doivent être
conçu pour se fondre en toute transparence dans et hors de la boucle de poussée régulière via
la programmation. Cette formule est efficace pour les véhicules simples avec un seuil bas
de la vitesse dans laquelle le véhicule atteindra rapidement la vitesse maximale jusqu’à la
le bouton ou la gâchette est relâché.

Si les perspectives visuelles du véhicule peuvent être modifiées, le
les sons qui accompagnent le véhicule. Cela assurera un plus grand sens du réalisme.
Par exemple, si des perspectives internes et externes sont disponibles, des changements subtils dans
les sons du moteur observés doivent être présents pour soutenir le changement de
la perspective. Une perspective intérieure entraînera une désaccentuation de la plus haute
fréquences qui sont présentes dans les sons du moteur, donnant à ces sons le
la qualité étouffée on s’attendrait en écoutant le moteur de l’intérieur.
Une façon d’effectuer cela est que le concepteur du son fournisse des versions séparées
des sons du moteur en fonction de la perspective observée. Si le concepteur sonore
a accès aux enregistrements des différentes perspectives, ce sera facile à
la fourniture. Cependant, si ces perspectives sonores ne sont pas disponibles, ou si le véhicule
est fictif, des mélanges distincts qui comprennent des changements dans la péréquation devraient être
réalisée afin de soutenir les perspectives visuelles.

Pour plus de réalisme, des sons intermittents peuvent être fournis pour ajouter des commentaires basés
sur les conditions de conduite ou l’état du véhicule pendant le fonctionnement. Pour
Par exemple, les véhicules à roues contiendront des bruits de surface
terrain (tarmac, gravier, etc.). Cliquetis métallique et raclage est utilisé pour indiquer
l’état d’un véhicule endommagé. L’addition de ceux-ci et d’autres
sons intermittents ajoutent un sens accru de réalisme et d’immersion lorsque
faire fonctionner le véhicule.

H. MENUS – MOINS EST PLUS

Comme les jeux sont devenus plus sophistiqués, les menus aussi. Joueurs
pouvez personnaliser une variété d’options ainsi que voir ou acheter un tableau de
contenu déverrouillable. Ceci, bien sûr nécessite plus de navigation. Dans la plupart des cas,
des sons accompagneront la navigation pour fournir une plus grande rétroaction sensorielle. Non
quel point ces sons peuvent être agréables, leur répétition deviendra bientôt
un ennui. Il est toujours prudent de créer des événements sonores courts et subtils qui sont
senti plutôt qu’entendu.

Steve Kutay est le co-fondateur de Radius360, une société de post-production audio primée, spécialisée dans le son pour les films et les jeux, située à Los Angeles, en Californie. Vous pouvez contacter Steve à steve.kutay@radius360.com.

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